https://telegram.me/empireoflies

«زندگی دوم» در فضای مجازی؛ تغییر در «سبک زندگی» جوانان

به گزارش «امپراتوری دروغ»، در دنیایی که به سر می بریم نفوذ رایانه و در پیامد آن فضای مجازی به گونه‌ای است که دیگر نمی‌توان زندگی بدون آن را حتی تصور نمود . شکی نیست این فناوری در عصر حاضر مزایا و فواید زیادی برای زندگی بشر به همراه داشته اما نباید فراموش کنیم استفاده ناآگاهانه و بخصوص شیفتگی زائد نسبت به مزایای ظاهری این تکنولوژی در عصر ارتباطات نوین می تواند آسیب‌های متعددی را با خود به دنبال داشته باشد که یکی از اصلی‌ترین آن‌ها تغییر سبک زندگی و شکستن مرز باورها و ارزش‌ها است.

امروزه شاهد بروز عصری هستیم که به مدد تکنولوژی، فضای مجازی و اینترنت در سطحی گسترده با فضای واقعی به رقابت برخواسته و با توجه به استقبال شدید نسل جوان در ورود به این دنیای مبهم و جذاب، اهمیت و میزان حضور نوع دیگری از زیستن که به «زندگی دوم» شهرت یافته روز‌به‌روز گسترده‌تر می‌شودو همین گستردگی ابعاد مختلف فضای مجازی است که سبب شده تا در کنار تمامی کاربردها و ویژگی‌های منحصر به فرد ، شاهد بروز روزافزون چالش‌های متعددی در جوامع و بخصوص جامعه خودمان نیز باشیم؛ چالش‌هایی که حتی در جوامع اروپایی و آمریکا نیز نگرانی‌هایی را در پی داشته است.

یکی از این نگرانی‌ها اثرگذاری تکنولوژه های وابسته به اینترنت بر رفتار و روابط اجتماعی افراد است اما اکنون با ورود نسل جدیدی از بازی های رایانه ای و نیز سایت های با امکانات ویژه، و بخصوص سایت های «زندگی دوم» ابعاد نگرانی های کارشناسان فرهنگی و اجتماعی ابعاد تازه تری به خود گرفته است. این سایت ها با امکانات گسترده همچون فضاهای جذاب بازی های آن لاین و …. نمونه‌ای از سایتهای کاربردی در فضای اینترنت بوده و در واقع جایی هستند که در آن فناوری و ارتباطات اجتماعی در فضایی مجازی با یکدیگر تلفیق می‌شوند. در آن فضاها هر کاربر یک شهروند است و هر شهروند این امکان را دارد که آنگونه که دوست دارد خود را تجسم کند.

بطور کلی می‌توان گفت زندگی در اینگونه فضاهای مجازی می تواند تاثیرات مثبت و منفی مختلفی بر «سبک زندگی» کاربران داشته باشد. فرصتهای آموزشی ، اقتصادی و… از جمله نقاط مثبت این فضاها می‌باشد اما حضور در این دنیاها می‌تواند آسیب پذیریهای اجتماعی و خانوادگی را نیز همراه داشته باشد. در جامعه ما یکی از مهم‌ترین چالش‌های فرارو ، تضادهای فرهنگی جامعه‌ با این ابزارها و دستاوردهای حاصل از آنها است . در این میان ، بدیهی است با سرعت گرفتن رشد تکنولوژی های ارتباطی و ورود این فناوری ها به کشور و در عوض عدم برنامه ریزی در داخل ، این تضادها به شکل برجسته‌تری نمایان می‌شوند و آسیب بیشتری را متوجه جامعه می‌کنند.

«زندگی دوم» در فضای مجازی؛ تغییر در «سبک زندگی» جوانان

گسترش استفاده از اینترنت و امکانات حاصل از این تکنولوژی ، بدون فراهم آمدن زیرساخت‌های فرهنگی لازم ، می تواند چالشی فراروی انتقال ارزش‌ها ، باورها و هنجارهای ملی‌مذهبی و در یک کلمه «سبک زندگی» به نسل بعد محسوب شود. البته این تکنولوژی، فرصت های بسیاری را برای ما فراهم می‌آورد و بسیاری از امور را برایمان تسهیل می‌کند و باید اذعان داشت در دنیای امروزی نمی‌توان از این تکنولوژی چشم‌پوشی کردلیکن این به معنای بی توجهی به ابعاد مختلف این پدیده نیست . یکی از مهمترین وجوه تاثیر گذاری اینترنت و فضای مجازی در جامعه گسترش پدیده ای موسوم به «زندگی دوم» است که با توجه به اهمیت آن در این پژوهش قصد بررسی ابعاد مختلف تاثیر گذاری آن بر روی جوانان، دانش آموزان و نسل جدید را داریم که بی شک می تواند «سبک زندگی ایرانی اسلامی »ما را در آینده نزدیک با چالشی جدی مواجه سازد.

· اهمیت موضوع

مطالعه و پژوهش در موضوع «سبک زندگی » در واقع به عنوان یک حوزه مطالعاتی «بین‌رشته­ای» تلقی می­شود. ورود دانش های گوناگون از جمله ارتباطات ، رسانه و دین­شناسی به این حوزه نیز شاهدی بر مدعای فوق است. «سبک زندگی» به عنوان دانشی نو پدید و فراگیر، ظرفیت مسأله‌سازی در حوزه­‌های مختلف عمل و زندگی از یک طرف و علم و نظر از طرف دیگر را دارد. امروز با گسترش کاردهای فناوری اطلاعات و ارتباطات در زندگی روزمره شاهد شکل گیری نسل جدیدی از ابزارهای اینترنتی هستیم که امکانات بیشتری را برای روابط متقابل مذاکره گفتگو و بطور کلی روابط دو سویه فراهم آورده است (بشیر و افراسیابی ، ۳۱:۱۳۹۱). این ابزار ها در کنار نکات مثبت و منفی بسیاری که پیرامون آنها وجود دارد تاثیرات بسیاری بر شیوه تفکر و زیستن آحاد جامعه و در کل «سبک زندگی» داشته است. «سبک زندگی» که امروزه به یکی از مفاهیم بنیادین در تحلیل های اجتماعی تبدیل شده ( ربانی و شیری، ۱۳۸۸ :۲۱-۱۱ ). یکی از حوزه های جدید و مهم مطالعاتی محسوب می شود که در سال های اخیر توجه عده قابل ملاحظه ای از محققان اجتماعی را به خود جلب کرده است (شکوری، ۱۳۸۵).

اکنون ما در فضای مجازی و شبکه های گسترده اجتماعی حاصل از نسل جدید اینترنت شاهد پدیده نوینی به نام « زندگی دوم » هستیم که با توجه به امکانات گسترده و جذابیت های بیشمار به سرعت به فضای محبوب نسل جوان تبدیل شده است «فیلیپ روزدال» بنیانگذار زندگی دوم می‌گوید: «زندگی دوم یک بازی رایانه‌ای نیست بلکه جایی است که مردم آنگونه که می‌پسندند زندگی می‌کنند، سرگرمی دارند‌، و حتی به نحوی که دوست دارند درآمد کسب می‌کنند. درواقع زندگی دوم بهترین محل برای کسانی است که از محیط اطرافشان خسته شده‌اند یا در شرایط بد آب‌وهوایی ، کاری و … زندگی می‌کنند. زندگی دوم دنیایی است که مطابق با میل افراد طراحی می شود».( ویستا، ۱۳۹۲ ) در ابتدا باور این مسئله سخت است که چگونه می‌توان با دنیای مجازی بدینگونه ارتباط برقرار کرد، ولی طبق آمار بدست آمده افراد با یک بار وارد شدن به این دنیا چنان مجذوب آن می‌شوند که به آن عادت خواهند کرد و اهمیت آن بگونه‌ای می‌شود که نمی‌تواند آن را براحتی کنار بگذارد.

«زندگی دوم» در فضای مجازی؛ تغییر در «سبک زندگی» جواناناکنون در فضای مجازی، فضای نو و جدیدی برای شکل دهی به یک نوع زندگی که « زندگی دوم » (Second Life) نامیده می شود ، در اختیار بشر قرار گرفته است که در آن فرد می­تواند با چهره­ی مطلوب و دلخواه خود در آن حضور پیدا کرده و با دیگران به تعامل بپردازد و در فضایی مبتنی بر رؤیاهای خویش زندگی کند که اگرچه هیچ یک از مؤلفه­های این زندگی واقعیت ندارند ولی بطور چشم گیری در زندگی فرد اثرگذارند .در فضای زندگی مجازی(Virtual Life) ، «سبک زندگی خاصی که هیچ گاه رنگ و بوی واقعیت و تجسم مادی را به خود نخواهد گرفت، شکل میگیرد» . در این فضا که مرز هم نمی­شناسد، همه به نوعی یک متعامل(interactor) به حساب می آیند و هیچ کس ، بخاطر آن که از کشوری خاص است ، مورد بازخواست قرار نمی گیرد، بلکه بیشتر به خاطر آن چه که هست ، مورد ارتباط قرار می گیرد. اهمیت این نوع زندگی اگرچه از یک طرف به خاطر تجارب با واسطه ای است که در آن روی می دهد اما به جهت وقت بسیار زیادی که از یک فرد در فضای مجازی می گیرد و به لحاظ تاثیرات شگرفی که در نحوه تعاملات و حضورش در فضای واقعی ایجاد می کند می تواند در حوزه مطالعات «سبک زندگی» از اهمیتی به مراتب بالاتر برخوردار شود.

در«سبک زندگی مجازی شده» ، یک نوع «ازجاکندگی» دیده می شود که افراد با اینکه در محلی خاص زندگی می کنند ، اما بدون مرز ، در فضا و زمانی دیگر ، در حال سیر هستند که شرط وقوع از جاکندگی است (گیدنز، ۲۵:۱۳۸۴) و این با ارزش ها و فرهنگ بسیاری از جوامع از جمله جامعه ما همخوانی ندارد و می تواند تهدیدی فراروی نسل آینده که اکنون جوانان و نوجوانان دانش آموز و دانشجوی ما هستند محسوب شود .

ما در این پژوهش ضمن بررسی وجوه مهم تاثیر گذاری فضای مجازی بر نوع زندگی و نحوه ارتباطات اجتماعی افراد به دنبال پاسخ به این پرسش اساسی هستیم که زندگی دیگر به عنوان یکی از امکانات نوین موجود در فضای مجازی چگونه می تواند به عنوان تهدیدی فرارروی مسیر ترسیم شده در « سبک زندگی ایرانی اسلامی » ما محسوب شود؟

· تعاریف اولیه

برای اینکه بتوانیم به درک درستی از موضوع دست یابیم و به درستی مسیر پیش رو تا پاسخ به پرسش اساسی مورد نظر خود را طی کنیم لازم است تا در ابتدا به دریافت مشترکی از برخی موضوعات و مباحث مرتبط با بحث نائل شویم از اینرو در ادامه به تعریفی از برخی واژگان و مفاهیم می پردازیم:

فضای مجازی :

فضای مجازی اصطلاحی جدید و زاده دوران معاصر است . به طور کلی این اصطلاح مفهومی نو است که با شیوه زندگی و تفکر دوران معاصر مبتنی بر تکنولوژی نوین اطلاعاتی در ارتباط نزدیک است . برای بیان این مفهوم گاهی از واژه «سایبر» نیز استفاده می شود و در کل منظور ، فضای کاری و زندگی مبتنی بر رایانه و اینترنت است که متفاوت با فضای واقعی و ارتباطات فیزیکی بوده و خود سازنده یک فضای جغرافیای جدید اما مجازی است . در یک تعریف ساده می توان گفت ، این فضا در حقیقت ارتباط داخلی عمده افراد بشر را از طریق کامپیوتر و ارتباطات از راه دور ، بدون در نظر گرفتن جغرافیای فیزیکی به عهده دارد . به بیان دیگر ؛ فضای مجازی ، جهان ذهنی اطلاعات و شبکه های الکترونیکی است که با اینترنت قابل دسترس است و اغلب با حیطه ناشناخته مقایسه می شود که مرز های نامحدودی دارد (میردامادی ،۱۳۸۰: ۸ ) در زبان جاری انفورماتیک این واژه به معنای کاربرد اینترنت در تمامی ابعاد فرهنگی ، فنی و اجتماعی آن است . این فضا می تواند محل مراجعه با هدف تجاری ، تفریحی ، پژوهشی و …. باشد بدون آنکه فرد ناچار باشد محل زندگی خود را ترک نماید .

«زندگی دوم» در فضای مجازی؛ تغییر در «سبک زندگی» جوانان

امروزه برای بسیاری از مردم ، فضای مجازی بخشی از زندگی روزمره شده است . هنگامی که نامه های الکترونیکی خود را می خوانیم و یا در یک بحث همزمان آزاد شرکت می کنیم ، در فضای مجازی به سر می بریم . در این فضا ، قادریم ضمن تبادل نظر ، شخصیتی مجازی برای خود بیافرینیم همچنین فرصت آشنایی با گروه های جدیدی را داریم که در آن با مردمانی از سراسر دنیا در ارتباط هستیم .

نکته بسیار مهم اینست که اگر چه فضای مجازی ، مفهومی است مرتبط با اینترنت اما دقیقا با آن یکی نیست . ارتباطات مجازی قبل از اینترنت ، آن هم در قالب پدیده دیجیتال شروع شد لیکن بعد ها این ارتباطات و تعاملات در اینترنت به شکلی دیگر که مد نظر ماست ادامه یافت . فضای مجازی اینترنت را می توان به سرزمینی مجازی دارای زندگی های مجازی و جوامع مجازی تشبیه کرد ، در این فضا زندگی ها و جوامع در عین اینکه واقعیت فیزیکی ندارند اما می توانند به شدت دنیای واقعی را تحت تاثیر قرار دهند . تا آنجا که امروز بی اغراق می توان گفت رفته رفته فضای مجازی جایگزین فضای واقعی می شود . از اینرو تنها وجه متمایز فضای مجازی و دنیای حقیقی در این است که حضور شخصیت ها قابل لمس نبوده و افراد فاقد واقعیت فیزیکی هستند . در این فضا افراد موجودیت خود را مدیون تکنولوژی های ارتباطی هستند . از ویژگیهای مهم دنیای مجازی این است که انتقال سریع و آنی داده ها را امکان پذیر می کند و در حقیقت فاصله های جغرافیایی و زمانی موجود را از میان می برد .

سبک زندگی :

«سبک زندگی» مفهومی است که در سال های پایانی قرن نوزدهم و نیز سالهای آغازین قرن بیستم بطور ویژه مورد توجه اندیشمندان قرار گرفت . اگرچه پیشینه این واژه را باید همزاد عمر بشر بدانیم اما در همین سالها بود که افرادی همچون ( ماکس وبر ،۱۹۲۰-۱۸۶۴) در آثار خود به مفهومی ناظر بر ارزش های مشترک انسانی که به گروهی هویتی خاص می بخشید توجه نمودند . قرن بیستم همچنین آغاز تحول بزرگی در مناسبات اجتماعی بود و تمام توجه اندیشمندان و نظریه پردازان به ناگاه از سوی تولید به سمت مصرف سوق پیدا کرد . این حاصل نگاه جامعه ای بود که مصرف را برای خود به عنوان عاملی هویت بخش برگزیده بود . به این ترتیب اندیشمندانی همچون ( بوردیو ، ۲۰۰۲-۱۹۳۰) با نگاهی به هویت اجتماعی فرد در جامعه غربی سبک زندگی را فعالیت های نظام مندی تعریف می کنند که از ذوق و سلیقه فرد سرچشمه می گیرد و بیشتر جنبه عینی و خارجی داشته و در عین حال به صورت نمادین به فرد هویت می بخشد و بدین ترتیب میان قشرهای مختلف اجتماعی تمایز پدید می آورد (بوردیو ،۱۳۹۰: ۲۸۶و۳۳۷) همچنین آنتونی گیدنز « سبک زندگی را رفتاری در زندگی روزمره هرکس می داند که او را از دیگری متمایز می کند» . ( گیدنز، ۱۲۰:۱۳۸۰) این توضیحات نشان می دهد که در واقع ، این ارزش ها و طرز تلقی ما از هویتمان است که در رفتار ما نمود پیدا کرده نقش برجسته ای در سبک زندگی ما پیدا می کند . «سازمان بهداشت جهانی» نیز تعریف جالبی از سبک زندگی ارائه می کند : «اصطلاح سبک زندگی به روش زندگی مردم و بازتابی کامل از ارزش­های اجتماعی، طرز برخورد و فعالیت‌ها اشاره دارد. همچنین ترکیبی از الگوهای رفتاری و عادات فردی در سراسر زندگی (فعالیت بدنی، تغذیه، اعتیاد به الکل و دخانیات و…) است که در پی فرایند جامعه­پذیری به وجود آمده است.»( استاجی، ۱۳۸۵: ۱۳۴) برخی هم معتقدند : «سبک زندگی، عبارت است از الگوی زندگی فردی که در فعالیت­ها، دلبستگی­ها و افکار شخصی، خود را نشان می­دهد.»( شوشتری زاده ، ۸۲:۱۳۸۴ )

برخی نیز سبک زندگی را با «هویت» پیوند می­زنند و معتقدند : «سبک زندگی نظام‌واره و سیستم خاص زندگی است که به یک فرد، خانواده یا جامعه با هویت خاص اختصاص دارد. این نظام‌واره، هندسه کلی رفتار بیرونی و جوارحی است و افراد، خانواده­ها و جوامع را از هم متمایز می­سازد.»( شریفی ، ۱۴۶:۱۳۹۱) این تعریف به گونه­ای هویت فرد را در برابر دیگران به نمایش می‌گذارد. از اینرو می توان گفت ، « شیوه زندگی هر فردی بیانگر هویت و معرّف شخصیت آن فرد است.» ( همان، ۱۳۹۱ : ۱۴۶) اما مؤلف کتاب «سبک زندگی اسلامی و ابزار سنجش آن»، سبک زندگی را این‌گونه تعریف می­نماید: « شیوه­ای نسبتاً ثابت که فرد اهداف خود را به آن طریق دنبال می­کند.» ( کاویانی ، ۱۶:۱۳۹۲ ) همانطور که می بینیم طیف گسترده ای از تعاریف در خصوص سبک زندگی از سوی اندیشمندان داخلی و خارجی ارائه شده است که بیانگر اهمیت آن و نیز دامنه شمول آن در حوزه های مختلف علمی است لیکن در این پژوهش بیش از هر چیز موضوع هویت فرد و نیز نوع مصرف و نوع تلاش فرد برای دست یابی به اهدافش است که برای ما مهم است .

زندگی دوم :

اصطلاح «زندگی دوم» در فضای مجازی اولین بار توسط نویسنده داستان‌های علمی تخیلی (ویلیام گیبسون(بکاررفت. او درسال ۱۹۸۴ کتابی بنام (نورومانسر) نوشت. در این داستان افراد مستقیماً مغزهای خودرا به کامپیوتر وصل می‌کردند ومی‌توانستند اطلاعات آن را مشاهده نمایند. آنها بگونه‌ای در جهان سفر می‌کردند که گویی در دنیای واقعی هستند. اصطلاح واقعیت مجازی نیز در سال ۱۹۹۰ توسط محققی آمریکایی بنام (ایوان ساوسرلند( ابداع شد. او توانست محیطی مصنوعی ایجاد کند که دیدنی، شنیدنی، احساس کردنی و عمل کردنی بود. در سال ۲۰۰۳ نیز یک شرکت آمریکایی(لیندن لبسانفرانسیسکو) برنامه‌ای با عنوان « زندگی دوم » ( Second life ) را با الهام از فضای مجازی، به منظور ایجاد یک زندگی واقعی بنیان نهادکه خیلی زود و در اواخر سال ۲۰۰۶ آن به صورت گسترده ای مورد توجه جهانیان قرار گرفت .زندگی دیگر یا « زندگی دوم » نام یک جهان اینترنتی خیالی است که در این جهان کاربران کامپیوتر می‌توانند یک «خود دوم» بسازند و زندگی دیگری را تجربه کنند. برای اجرای این بازی و حضور در این جهان کاربران باید عضو سایت شده و یک تصویر الکترونیکی یا کارتونی معروف به “آواتار” از خود بسازند. بعضی از افراد «آواتار» را شبیه به خود واقعیشان می‌سازند و بعضی کاملاً متفاوت از خود واقعیشان، مثلاً با جنسیت متفاوت و حتی موجودی خیالی و افسانه‌ای. هنگامی که فرد”آواتار”خود را ساخت به جمع ساکنان این سرزمین خیالی می‌پیوندید و می‌تواند در تعاملات آنها شرکت نمایند. از بسیاری جهات این جهان شبیه به جهان واقعی است با خیابانها و فروشگاه هایی که آواتار شما می‌تواند در آنجا پرسه بزند. آواتار شما می‌تواند با آواتارهای دیگر دوست شده، به دانشگاه رفته، کار وکاسبی راه انداخته و حتی ازدواج نماید همچنین می‌تواند کارهایی انجام دهد که در جهان واقعی ممکن نیست مثلاً می‌توانید به جای قدم زدنپرواز کند.

عضو شدن در این سایت مجانی است اما برای خرید زمین باید پول بپردازید. این جهان مجازی دارای واحد پولیخودش یعنی “لیندن دلار” است که دارای ارزش واقعی است. هر دلار آمریکابرابر ۲۵۰ لیندن دلار است. شما می‌توانید با کار کردن در این سرزمین تخیلی پول در آورده و به خریدهای مجازی مانند خرید لباس، املاک، تفریح وبپردازید. بسیاری از دانشگاهها و فروشگاهها در این وب‌گاه حضور دارند. این سایت بیش از ۱۳ میلیون عضو از بیش از ۱۰۰کشور گوناگون دارد.

· مبانی نظری بحث

در این بخش ضمن بررسی نظریات مرتبط با موضوع پژوهش تلاش می کنیم تا چهار چوبی منطقی برای تحقیق ارائه نماییم و براساس برنظریات مستدلی که ناظر بر موضوع ارتباط فضای مجازی با « سبک زندگی » باشد به اثبات فرضیه خود بپردازیم .

«زندگی دوم» در فضای مجازی؛ تغییر در «سبک زندگی» جوانانبرای تحلیل رابطه بین فضای مجازی و « سبک زندگی » جوانان در میان نظریات متعدد دانشمندان که حاصل تحقیقات میدانی و مطالعات پیمایشی متنوعی است به نظر می رسد می توان از نظریه معروف دو جهانی شدن به عنوان بستری مناسب برای پیشبرد بحث استفاده نمود . بر اساس این نظریه « ظهور جهان مجازی » به موازات جهان فیزیکی ترکیب های پنجگانه ای را موجب شده که تغییرات بزرگ و پارادایمیک در فضای زندگی به وجود آورده اند . این ترکیب ها عبارتند از :

۱- فیزیکی مجازی شدن ارتباطات انسانی به معنای خارج شدن ارتباطات انسانی از قلمرو جبر زمان و مکان فیزیکی خارج در اثر گسترش استفاده از ابزار های فناورانه ارتباطی به ویژه ابزار های ارتباطی مبتنی بر شبکه اینترنت .

۲- فیزیکی مجازی شدن زمان به معنای تغییر مفهوم زمان در جهان دو فضایی شده که برخوردار از ظرفیت « هندسی همزمان » بوده و منجر به انباشت ظرفیت های زمانی می شود.

۳- فیزیکی مجازی شدن کار به معنای تبعیت کار از منطق عددی که بر خلاف کار فیزیکی که منعکس کننده زمان کامل انجام کار است منجر به ارزش کامل زمان می شود .

۴- فیزیکی مجازی شدن فرهنگ به معنای جدا شدن فرهنگ از خصیصه های چسپیده به جغرافیا و برخورداری فرهنگ از وِیژگی سرعت و حرکت شتابان و لحظه ای .

۵- فیزیکی مجازی شدن تعلقات و وابستگی ها به معنای ایجاد ظرفیتی به وسعت همه جهان برای حرکت جمعیت و تعلقات فرهنگی و اجتماعی ( عاملی ، ۳۳:۱۳۸۸-۱۹ )

این نظریه به خوبی بیانگر نحوه تاثیرات فضای مجازی بر سبک زندگی و نحوه ارتباطات انسانی در جهان وابسته به اینترنت است و می تواند مبنای بحث ما محسوب شود که می خواهیم تاثیرات « زندگی دوم » در فضای مجازی را مورد بررسی قرار دهیم . لازم به توضیح است که « فیزیکی مجازی شدن فرآیندی است که دو فضایی بودن را در تمام شئون زندگی انسانی مسلط ساخته است . افراد در چنین فضایی که بصورت جهانی در محل خود زندگی می کنند و به صورت شبانه روزی در معرض ارتباطات تازه هستند با جهان اجتماعی و به دنبال آن با ارزش ها و هنجارها ، آیین ها و امور تازه ای مواجه و آشنا می شوند ». ( عاملی ۲۳:۱۳۸۸)

ما در این پژوهش از روش کتابخانه ای و مطالعه موردی استفاده کرده ایم و تلاش می کنیم تا این فرضیه را اثبات کنیم که ؛ گسترش غیر هدفمند فضای مجازی در شئون زندگی و حضور گسترده جوانان در فضاهایی که ارائه کننده « زندگی دوم » هستند می تواند در آینده باعث تغییر در« سبک زندگی » جامعه شده و از اینرو باید به عنوان تهدیدی فراروی جامعه و جوانان محسوب شود .

· ویژگی های فضای مجازی و جذابیت های زندگی دوم

فضای مجازی از آنجا که حاصل تکنولوژی شبکه جهانی اینترنت است به خودی خود از ویژگی های جذاب و مهمی برخوردار است که مهمترین آنها شاید عبور کاربران از سدهای محکم زمان و مکان و شکسته شدن مرزهای جغرافیایی باشد . به این دو قابلیت مهم می توان امکانات گسترده فضای مجازی در کسب و کار ، آموزش و ارتباطات فردی را در کنار سرعت بالا افزود اما سوای اینها فضای مجازی در سایه امکان برقراری نوع دیگری از زیستن یا « زندگی دوم » توام با جذابیت های خاصی است که در اینجا به آنها خواهیم پرداخت . این جذابیت ها روز به روز گسترده تر می شوند و هر روز بیش از پیش افراد جدیدی تمایل به حضور در سایت های زندگی دوم و تجربه نوع جدیدی از زندگی پیدا می کنند :

۱- نوع جدیدی از گذران اوقات فراغت

فضای مجازی و سایت های زندگی دوم باعث پدیدار شدن شرایطی شده است که در آن اوقات فراغت از اشکال سنتی خویش جدا شده و به نوعی رسانه ای و خانگی شده است .دو فرآیند رسانه‌ای شدن و خانگی شدن، توصیف‌کننده‌ی گذران بخش عمده فراغت در فضای مجازی است که جوانان ایرانی بیش از همه در این فضا سرگرمند (ذکایی، ۱۳۸۳: ۲). ناگفته نماند این امکان مهم ممکن است در آینده بر نحوه تعاملات انسانی و ارتباطات اجتماعی نسل بعد تاثیر منفی بگذارد

۲- نوع جدیدی از فعالیت های اقتصادی

با توجه به شکل جدید زندگی شهری که پایه‌ی آن‌ها بر مبنای واحد مسکونی است ، فضای مجازی این قابلیت را دارد که در محیط خانه نقش پررنگی را در گذران زندگی افراد ایفا نماید. با توجه به این قابلیت فضای مجازی ، سایت های زندگی دوم ، بخصوص با پررنگ نمودن نقش اقتصاد و کسب درآمد هر چه بیشتر نقش فعالیت‌‌های خارج از مسکن را کم‌رنگ‌‌تر ساخته اند این به آن معناست که فعالیت‌‌های خارج از خانه به نوعی بر مبنای خانه شکل می‌‌گیرند . ناگفته نماند درآمد ساکنین فضای مجازی به صورت واحد پول( LindenDollar) LD است که در بانکی بنام آنها ذخیره می‌شود. این پول در دنیای واقعی قابل تبدیل به دلار است.قیمت LD بر پایه دلار آمریکا سنجیده می‌شودو از فوریه سال ۲۰۰۷ قیمت آن بطور منطقی به ثبات رسیده و از حالت نوسان خارج شده است. تقریبا هر ۲۷۰ LD معادل یک دلار است. جالب اینکه به تازگی به دلیل استقبال زیاد از زندگی دوم معاملات پول Linden در بورس آمریکا نیز وارد شده است.
ساکنین زندگی دوم قادرند کالاهایی تولیدکنند و آنها را به یکدیگر بفروشند و پول Linden دریافت کنند و حتی برای خدماتی که می‌توانند انجام دهند، دستمزد دریافت کنند.به تازگی یکی از ساکنین زندگی دوم که اهل کشور چین است توانسته با طراحی فضاهای طبیعی و فروش آنها میلیون‌ها دلار کسب کند.او بنام اولین میلیونر در دنیای مجازی شناخته شده است. زندگی دوم از ابتدا به گونه‌ای طراحی شد که دارای چرخه اقتصادی بسیار قوی باشد، زیرا بنیانگذاران آن اهداف بزرگی از ایجاد آن داشتند.اقتصادانان مجرب از دانشگاه‌های معتبر در آمریکا و کارشناسان بانک مرکزی با بررسی گردش پول و نقدینگی در زندگی دوم قادرند نرخ تورم، حق بیمه و مالیات را در محیطی مجازی اندازه‌گیری نمایند، و آن را به دنیای واقعی تعمیم دهند.

۳- تنوع و تازگی:

فضای مجازی با نو بودن و به روز بودن خویش ، محیطی مناسب برای جوانان و مخاطبان دیگر ایجاد کرده است . این قابلیت در سایت های زندگی دوم به مراتب افزایش یافته است . تازگی فضای مجازی باعث می شود تا افراد بسیاری از جمله جوانان نه فقط برای گذران اوقات فراغت بلکه برای خرید و ارتباطات آموزشی نیز وارد این فضا شوند.از دیگر سو، یکی دیگر از ویژگی‌‌های فضای مجازی در ایران ، که این محیط را به عنوان محیطی نو به افراد معرفی می‌کند، حجم بالای اطلاعات و قابلیت‌‌هایی است که به صورت روزانه وارد این محیط می‌‌شود. روزانه در حدود چندین هزار سایت و وبلاگ وامکان بازی به فضای مجازی اضافه می‌‌گردد و از این نظر، این محیط را کمتر می‌توان با تجربه‌‌های دیگر زندگی مقایسه کرد. این کاربرد باعث آن می‌‌شود که کاربر هر روزه انگیزه‌ی مضاعفی برای تجربه‌ی امکانات جدید در سایت داشته باشد.

۴- کسب تجارب غیر ممکن در دنیای واقعی

یک شهروند در محیط « زندگی دوم » می‌تواند با توجه به ابزارهایی که در اختیار دارد به خلق آثاری بپردازد که عملا در دنیای واقعی امکان ساخت آنها را نداشت.این امکان در فضایی موسوم به
Second Life-Art.com
برای او فراهم شده است. افراد می‌توانددر این فضا هنرهایی را فراگیرند که تا پیش از این و در دنیای واقعی به دلیل مشکلات مختلفی از قبیل وقت، هزینه و… امکان تجربه آنها را نداشته‌اند. بطور مثال آنها قادرند نقاشی کنند ، کارهای گرافیکی انجام دهند ، موسیقی یا فیلم بسازند و یا هر اثر هنری دیگری را که موردعلاقه‌شان است خلق نمایند، حتی می‌تواند آثار هنری خود را در گالری مخصوص به خود در معرض دید دیگر شهروندان قرار دهند. آثار هنری این افراد در موزه‌ای بنام Louver قرار می‌گیرد و قابل دیدن برای دیگر شهروندان نیز می باشد . شهروندان دیگر این شهر مجازی نیز قادرند در « زندگی دوم » با پول رایج در آن محیط هر کدام از آثار موردعلاقه‌شان را خریداری کنند و هزینه آن را به فروشنده بپردازند.

۵- کسب تجارب مالی و اقتصادی جدید

از دیگر جذابیت های زندگی در فضای مجازی موسوم به « زندگی دوم » امکان تجارت و فعالیت های اقتصادی با ریسک کمتر است . در این فضا بدلیل ارزش کمتر Linden نسبت به دلار افراد تمایل بیشتری خواهند داشت تا در کارهای اقتصادی شرکت نمایند زیرا چنانچه موفق نباشند کمتر متضرر خواهند شد. شرکت Linden به همین منظور پول رایج در « زندگی دوم » را نسبت به دلارضعیف نگه داشته تا قدرت ریسک‌های اقتصادی بالا رود . جالب اینکه شمار زیادی از شرکت‌ها در « زندگی دوم » شعبه دارند و خدمات خود را تبلیغ می‌کنند و در اختیار مردم قرار می‌دهند. ساکنین این دنیای مجازی قادرند املاک و مستغلات مورد نظر خود را خریدوفروش کنند و حتی حقوق قانونی آن را بنام خود در دنیای واقعی به ثبت برسانند، به این صورت که معادل پولLinden ، در دنیای واقعی دلار دریافت می‌کنند. اینک نرخ معاملات در زندگی دوم به بیش از ۴ میلیون دلار در ماه رسیده است که انتظار می رود روز به روز افزایش یابد.

«زندگی دوم» در فضای مجازی؛ تغییر در «سبک زندگی» جوانان

۶- تحصیل در رشته های دلخواه

این موضوع یکی از دلمشغولی های جوانان و خوانواده ها بخصوص در کشورهای درحال توسعه و حتی ایران است در حالی که در « زندگی دوم » شهروندان قادرند در رشته موردعلاقه و نیز دردانشگاه موردنظر خود تحصیل نمایند. هم اکنون دانشگاه‌های Harvard , Stanford ,Vassar , Ohio , Ball State , Houston در زندگی دوم شعبه دارند و دانشجو می‌گیرند.به عنوان نمونه خانم نسون مدرس دانشگاه Harvard است که کلاس‌های او در زندگی دوم برگزار می‌شود او می‌گوید زندگی دوم قابلیتی ایجاد کرده است تا در زمان‌های غیررسمی و خارج از کلاس‌های دانشگاه بتوانیم کلاس‌هایی با سبک جدید ایجاد کنیم که دانشجو و استاد در تعامل کامل با هم باشند و از راه دور بتوانند با یکدیگر ارتباط برقرار کنند.او می‌گوید زندگی دوم پلی مناسب بین استاد و دانشجو ایجاد کرده است. آقای سنچز محققی از دانشگاه تگزاس است که تحقیقاتی در رابطه با ارزشیابی تحصیلات در زندگی دوم انجام داده است. در بیان نتایج بدست آمده، می‌گوید که تحصیلات در این دانشگاه مجازی از کیفیت بالا یی خوردار است و حاکی از این مسئله است که دانشجویان در زندگی دوم از فضایی در جهت یادگیری استفاده کرده‌اند که سطح کیفی تحصیلات آنها را در حد قابل توجهی بالا برده است.محیط دانشگاه در زندگی دوم بسیار موردپسند دانشجویان است زیرا شرایطی بسیار آسان و مفرح را برای فراگیری ایجاد می‌کند و دانشجویان در این فضا همکاری متقابلی با یکدیگر دارند.

۷– امکان جدید برای حضور در فعالیت های سیاسی

در اوایل سال ۲۰۰۷ کشور سوئد اولین سفارتخانه را در زندگی دوم افتتاح کرد. در این سفارتخانه به افراد راهنمایی‌های لازم جهت تهیه ویزا و سفر به این کشور داده می‌شود. افراد با وارد شدن به این سفارتخانه با فرهنگ، آداب‌ورسوم و مکان‌های دیدنی کشور سوئد آشنا می‌شوند.در واقع این کار تبلیغی برای جذب گردشگر است.با توجه به جذابیت‌هایی که در این فضا وجود دارد، کشورهای دیگری هم درخواست باز کردن سفارتخانه را نموده‌اند. چندی پیش اهالی زندگی دوم تظاهراتی برعلیه سیاست‌های بوش برپا کردند. آنها روی پلاکاردها و تی‌شرت‌های خود شعارهایی مثل «بوش جنایکار است» و یا «با کودکان عراقی نجنگید» نوشته بودند. این تجمع در عرض ۱۵ دقیقه سازماندهی شد و خبر این تظاهرات و حواشی آن از طریق خبرگزاری رویتر که به تازگی شعبه‌ای در زندگی دوم ایجاد کرده است، پخش شد.زندگی دوم این قابلیت را دارد تا در آن گروه‌های سیاسی و اجتماعی مختلف با برپا کردن تجمع‌های گوناگون بتوانند به ترویج و تبلیغ نظرات خود بپردازند .

· «سیمز» پرطرفدار ترین فضای زندگی دوم در بین جوانان

در سالهای اخیر، بازی های رایانهای به عنوان رسانهای جدید به شدت مورد اقبال عامه مردم و بخصوص جوانان قرار گرفته است . یکی از علت های اصلی این امر شاید قابلیت کنش متقابل در این بازی ها نسبت به سایر رسانهها همچون مطبوعات، رادیو، تلویزیون و سینما باشد که باعث می شود تا مخاطب از حالت انفعال به حالت فعال درآید. این ویژگی ها باعث شده تا هر روز با نسل جدیدی از این بازی ها مواجه شویم و از طرفی پژوهشگران ارتباطات نیز به مطالعه و بررسی الگوی اثرگذاری قدرتمند و جدید رسانهها که از قضا مورد توجه دولتمردان و سیاسیون هم قرار گرفته ترغیب نماید .اکنون فروش و استفاده از بازیهای رایانه ای بخصوص نسل بازی های آنلاین از سطح ملی فراتر رفته و بازارهای بین المللی را درنوردیده و باعث شده تا دولت مردان به مثابه محصولات فرهنگی استراتژیک به آنها نگاه کنند . در حال حاضر نبض این بازار جهانی در دست دولت ایالات متحده آمریکا ، به عنوان قطب نظام سرمایهداری با پیشرفتهترین صنایع فرهنگی ، قرار دارد که این گرایش دولتی به استفاده از رسانهی بازی در قالب مفهوم هژمونی فرهنگی قابل توجیه است.

به بیان ساده می توان گفت ؛ هژمونی فرهنگی عبارت است از این که طبقهی اجتماعی حاکم از راه دستکاری فرهنگ اجتماعی، جهانبینی خود را به عنوان هنجار اجتماعی به مردم تحمیل کند. ( سید حسینی ، ۱۳۹۱). از این جهت بسیاری از کارشناسان بازیهای رایانهای را که از جهت ساختار تولید، وابستگی بسیاری به صنعت سینمایی هالیوود دارند، ابزار مناسبی برای تحقق هژمونی فرهنگی آمریکا محسوبمی دانند و از میان این بازیها، «سیمز» بازی شبیه سازی زندگی از جمله پرفروشترین بازیهای دنیاست.

«سیمز» محصول شرکت (Electronic Arts)است. این شرکت یکی از چند شرکت برتر ناشر بازی در دنیاست. ایدهی اصلی بازی سیمز توسط «ویل رایت» یکی از خلاقترین طراحان بازی ابداع شده است. مجموعه بازی سیمز تا سال ۲۰۱۱م. با فروش ۱۵۰ میلیون نسخه در جهان، پرفروشترین بازی در تاریخ بازیهای رایانهای شد. این بازی ۵ بار در رکوردهای گینس به ثبت رسیده است. موفقیت این بازی موجب شد تا نسخههای متنوع و متعددی از این بازی تولید شود تا بتواند نیاز مخاطبان را به طور حداکثری برآورده سازد.

در نسخههای جدید این بازی، در ابتدا بازیکن شخصیتی را که میخواهد نمایندهی او برای زندگی کردن در فضای مجازی بازی باشد، طراحی میکند. این شخصیت آواتار نام دارد و طراحی آن در چند مرحله صورت میگیرد. در مرحلهی نخست بازیکن باید شکل ظاهری و پوشش شخصیت را انتخاب کند. این که چه جنسی داشته باشد، چه سنی داشته باشد، چه نژادی و چه اندامی. جزییات صورت شخصیت نیز در همین مرحله تعیین میشود. سیمز این امکان را به بازیکن میدهد که چند نوع پوشش رایج از قبیل لباس روزمره، لباس رسمی، لباس خواب، لباس ورزش و … را در بازی مشخص کند. آرایش شخصیت و انتخاب زیورآلات نیز در همین مرحله صورت میگیرد.

در گام بعدی بازیکن میتواند صفات شخصیت خود را در قالب تقسیمبندی سازندگان بازی (صفات ذهنی، جسمی، اجتماعی و سبک زندگی) تعیین کند. این انتخاب میتواند از بین حدود ۵۰ صفت مختلف صورت گیرد. در مرحلهی بعد علایق شخصیت از حیث غذای مورد علاقه، موسیقی و رنگ تعیین میشود. در نهایت بازیکن پس از مشخص کردن آرزوهای شخصیت مجازی و انتخاب نام برای او وارد محیط بازی میشود. پس از ورود به محیط بازی، بازیکن به انتخاب مکانی برای سکونت و زندگی شخصیت مجازی (سیم) در شهری آرام و تمیز (کاملاً ایدهآل) میپردازد. سپس بازی آغاز میشود …

شخصیت مجازی (سیم) که توسط بازیکن کنترل میشود، زندگی جدیدی را با توجه به گرایشها و تمایلهای خود شکل میدهد و در آن پیشرفت میکند. در سیمز انواع روابط و مناسبات موجود است. اشکال مختلف ارتباط موجب تکراری و یکنواخت نشدن بازی برای بازیکن میشود. تعبیهی فرصتهایی برای کسب درآمد و ارائهی راهکارهای متنوعی برای هزینهی آن درآمدها از جمله عوامل جذابیت در این بازی است. این بازی از تولد و مرگ، از سلامت و تفریح، از خانه و خانواده و … چیزی برای عرضه دارد.

سازندگان بازی سعی داشتهاند تا بازیکنان، سیمز را یک زندگی بیطرف و متعادل تصور کنند که بتوان در تمام جوامع چنین زندگی را تجربه نمود. در این جهت باید این نکات را در نظر آورد:

واحد پولی در سیمز مختص به خود(Simoleon)و خیالی است.

شهری که زندگی در آن جریان دارد، بی نام است و در طراحی آن سعی شده تا حتی تداعی شهر خاصی را هم ننماید.

زبان خاصی در سیمز وجود ندارد و تمام شخصیتهای درون بازی با الفاظ نامفهومی با هم به گفتوگو میپردازند که به زبان (simlish) شهرت یافته و الهام گرفته از چند زبان مختلف است.

هیچ شائبهای از نژاد پرستی در سیمز وجود ندارد، شخصیت مجازی میتواند تقریباً از بین تمامی انواع نژادها انتخاب نماید.

برای فراگیرتر شدن بازی سیمز، سازندگان آن از به کار بردن محتواهای آسیب رسانی که ردهی سنی بازی را بالا میبرند (برخلاف جریان غالب بازیهای معروف آمریکایی) به شدت پرهیز کرده تا همهی سنین بتوانند سیمز را بازی کنند. در سیمز از نمایش استفاده از دخانیات و مواد مخدر، به کار بردن الفاظ رکیک، مصرف مشروبات الکلی، نمایش خشونت، قمار بازی و نمایش صریح و تحریک آمیز روابط جنسی خبری نیست.

سیمز یک بازی کمالگراست. در سیمز شاهد هیچ نوع رنج، سختی و مصایب دنیای واقعی نیستیم؛ در واقع سیمز بازی شاد و مفرحی است که فقط و فقط برای التذاذ مخاطبان جهانی طراحی شده است. میتوان گفت که این بازی شبیه سازی زندگی خوب و شیرین است. در سیمز همه چیز بر وفق مراد است، در فضای شهری هیچگونه ازدحام، درگیری، آلودگی و سروصدایی نیست. در بازی جرم تعریف نشده و حضور پلیس کمرنگ و بسیار غیر مؤثر است. در این بازی بیماری وجود ندارد و هیچ یک از شخصیتهای بازی بیمار نمیشوند. همچنین در بازی از مشاغل سخت خبری نیست. اینها شواهد طراحی یک زندگی ایدهآل و شاد به زعم سازندگان سیمز است.

· پیامد های زیستن در زندگی دوم

اکنون استفاده از سایت های موسوم به « زندگی دوم » هر روز در حال گسترش است و جامعه بی آنکه خود بداند با تبعات آن مواجه است . برخی از این پیامدهای رفتاری مختص سای های بازی های آن لاین همچون « سیمز » است اما عموما این سایت ها از ویژگی های یکسانی برخوردارند که می توان تمام آنها را در یک دسته مورد بررسی و تحلیل قرار داد .در این بخش به برخی پیامد های عمومی استفاده گسترده از این فضاهای مجازی در جامعه ، که عمدتا از سوی جوانان ( دانش آموزان و دانشجویان ) صورت می گیرد می پردازیم :

۱- حاکمیت فرهنگی جریان مسلط به فناوری اطلاعات

فضای مجازی و تکنولوژی‌های مرتبط با این دنیا، اعم از سخت‌افزاری و نرم‌افزاری، دانشی است که در غرب تولید شده و هنوز هم امتیاز این علم در دست آنان است.این بدین معناست که کشور هایی خاص فرصت بیشتری برای حضور در فضای گسترده و نا متناهی مجازی دارند و لذا امکان وسیعی برای تأثیرگذاری بر روی دیگر فرهنگ‌ها و تمدن‌ها خواهند داشت . این موضوع به فرهنگ‌های ارزشی، غنی و باریشه‌ای که به دلایل متعدد، از حضور مؤثر در فضای مجازی محروم یا ناتوان‌اند، آسیب جدی وارد می‌کند و به نوعی آن‌ها را در معرض استحاله و اثرپذیری از فرهنگ‌های بیگانه‌ی مسلط بر فضای مجازی قرار می‌دهد.بنابراین دور از انتظار نیست سیاست‌گذاری‌های این دنیا بر اساس راهبردهای چنین جوامعی طرح‌ریزی می‌شود.

۲- شکل‌گیری هویت مجازی

هر‌چند ارتباطات در فضای مجازی را به عنوان نسل جدیدی از ارتباطات اجتماعی باید پذیرفت، اما این فضا ذاتا کاربران را به داشتن یک هویت مجازی سوای هویت اصلی خود ترغیب می کند که متاسفانه در اغلب موارد شاهد آن هستیم که رفته رفته هویت مجازی بر هویت اصلی غلبه پیدا می کند . در واقع حضور بیش از اندازه‌ و بدون برنامه ریزی شده کاربران در فضای مجازی که عمدتا از آموزش اولیه در مدارس برخوردار نبوده اند می‌تواند رفته رفته آنان را از هویت حقیقی‌شان دور کند که این دور شدن از دنیای واقعیت‌ها ، به تدریج بر تمام لایه‌های زندگی افراد در آینده اثرگذار خواهد بود.

۳- شکستن شدن مرز بین فضای حقیقی و فضای مجازی

این مسئله بیش از هرچیز در خصوص کاربران نوجوان و جوان اهمیت دارد. در این سنین، هنوز هویت افراد به طور کامل شکل نگرفته و حضور در فضاهای مبهم و پیچیده مجازی ؛ از اتاق‌های گفت‌وگو گرفته تا شبکه‌های اجتماعی و اینک فضا های « زندگی دوم » به آنان این امکان را می‌دهد تا برای خودشان هویتی متفاوت از دنیای حقیقی خلق کنند و همین امر منجر به رشد خیال‌بافی و دور شدن از پذیرش شرایط حقیقی زندگی می‌شود.

در این حالت، جوان مرز بین فضای واقعی و فضای مجازی را گم می‌کند و همان طور که از محیط پیرامونش تأثیر می‌پذیرد، از فضای مجازی نیز متأثر می‌شود. اهمیت این موضوع در اینجاست که همین هویت مجازی باعث می شود تا افراد خود را هر آنگونه که دوست دارند معرفی کنند و رفته رفته به تبعیت از فضای مجازی ممکن است خود را مُجاز به شکستن خطوط قرمز فضای حقیقی نیز بدانند و همین هنجارشکنی‌ها ممکن است به تدریج و با عادی‌سازی رفتارهای خلاف اصول و قواعد اجتماعی ، در محیط حقیقی نیز تسری یابد و قواعد اجتماعی جامعه را بر هم ریزد .

۴- زمینه‌سازی گسست نسلی

متاسفانه با رشد سریع تکنولوژی ارتباطات و ضعف سیستم آموزشی کشور اکنون اغلب والدین از سواد کافی برای استفاده از فضای مجازی برخوردار نیستند . همین موضوع موجب می‌شود تا سوای کاستی های دیگر از امکان نظارت مناسب بر عملکرد فرزندان جوان و نوجوان خود برخوردار نباشند. در چنین حالتی، جوانان و نوجوانان با حضور در فضای مجازی و مواجهه با جریان عظیم اطلاعات ، آماده‌ی پذیرش چیزهایی می شوند که اغلب از آمادگی لازم برای پذیرش و تحلیل آنها برخوردار نیستند و مهمتر از همه اینکه والدین نیز در همراهی و مشورت با آنها ناتوان باشند . این امر باعث می شود تا فرزند در مسیر پرشتاب زندگی دیجیتالی شده احساس تنهایی نموده و خود را بسیار دورتر از والدین احساس کند بخصوص آنکه اکنون فضای مجازی به او امکان تجربه نوع جدیدی از زیستن و اندیشیدن را در فضاهای خود ساخته اعطا نموده . به این ترتیب فضای مجازی زمینه‌های گسست فرهنگی بین‌نسلی را فراهم آورد و این مسئله در آینده بر کنترل خانواده روی رفتار جوان و نوجوان اثر بسیار سوئی خواهد داشت.

۵- بلوغ جنسی زودرس در اتاق‌های گفت‌وگو و شبکه‌های اجتماعی

بخش مهمی از محتواهای ارائه‌شده در فضای مجازی، به خصوص سایت های زندگی دوم ، بدون در نظر گرفتن اقتضای سنی مخاطب، حاوی مباحث جنسی در سطوح مختلف است که چون عمدتا در سیستم آموزش و پرورش و خانواده ما بطور صحیح این اطلاعات به فرزندان منتقل نمی شود ممکن است به سرعن در معرض دید و برداشت و تحلیل کاربران نوجوان قرار می‌گیرد و به تدریج جوان و نوجوان را که در شرایط خاص جسمی و غلیان غرایز جنسی ، که آمادگی آن را ندارد قرار دهد و فرزندان را دچار سردرگمی و انحراف از مسیر ارزش‌های جامعه نمایدسازد. جالب اینکه این موضوع مورد توجه والدین در کشورهای غربی نیز هست بطوریکه رئیس‌جمهور آمریکا نیز به فرزندان خود اجازه‌ی فعالیت در برخی فضاهای مجازی همچون فیسبوک را نمی‌دهد !.

۶- اعتیاد اینترنتی

با افزایش فراگیری اینترنت و کاربران فضای مجازی، ‌اعتیاد تازه‌ای در جامعه شکل گرفته است. اعتیاد به اینترنت و گذراندن ساعات بسیار در فضای مجازی و تجربه کردن زندگی جذاب و بی دغدغه در فضای سایت های زندگی دوم که برای افراد توام با سودآوری اقتصادی نیز هست ! واقعیتی مهم است که می تواند سبب دور شدن اعضای خانواده از یکدیگر ‌شود. این به معنای آن است که فضای مجازی می تواند نظام ارزشی موجود در جامعه‌ را از طریق تغییر در سبک زندگی،‌ دچار دگرگونی نماید.

۷- ترویج نظام سرمایه داری و الگوی زندگی مصرفی

سایت های زندگی دوم که بطور مشخص مربوط به بحث ما هستند به عنوان فضاهای نوین در فضای مجازی در واقع شبیه ساز جامعهای مبتنی بر نظام اقتصاد سرمایهداری هستند . ایدهی اصلی این فضا ها و بطور مثال همان بازی سیمز که گفتیم این است که کاربر به موازات درک اصول زندگی در این جامعهی مجازی و فهم وظایف خود به مثابه یک شهروند لیبرال، شیفته و حیران زندگی در طبقهی مرفه نظام سرمایهداری باشد و از اینروست که بطور مشخص در تمام این فضاهای آنلاین از طبقهی ضعیف و اقشار کارگر، خبری نیست. این راهبردی برای قرار دادن مخاطبان در محیطی مملو از خوشی است که موجب غفلت از کاستیها و نقایص بنیادین نظام سرمایهداری شود.

این بازی ها با ایجاد تجربه دلانگیز استفاده از مواهب ظاهری تمدن غرب و محصولات غربی در واقع به شکلی هدفمند مبلغ و مروج زندگی در جامعهی مبتنی بر نظام سرمایهداری ، مصرفزدگی و تجملگرایی هستند . اینجالب اینکه بطور مثال بازی سیمز به گونهای طراحی شده که «خرید» انگیزهی مسلط پیشبرد بازی است؛ به این معنا که انگیزهی ادامه دادن به بازی و زندگی در فضای جدید خرید بیشتر و بیشتر است . این به هیچ وجه متناسب با الگوی زندگی ایرانی اسلامی ما نیست و در تقابل آشکار با الگوی سبک زندگی مورد نظر ما است .

۸- مشروعیت بخشی همجنسگرایی

نکته مهمی که در طراحی تمام سایت های زندگی دوم و بطور مشخص در همین بازی سیمز مورد توجه قرار گرفته تلاش برای مشروعیت بخشی به همجنسگرایی است. این مشروعیت به نحوی است که دو همجنس علاوه بر این که میتوانند با هم ارتباط داشته و همخانه شوند، اغلب قادرند به طور رسمی با هم ازدواج کرده و حلقه به دست کنند. شکی نیست تشویق به همجنسگرایی در تعارض شدید با فرهنگ مسلط در بسیاری از کشورها ( به جز چند کشور انگشت شمار ) بوده و این باید خطری جدی فراروی جوامع بخصوص کشورهای اسلامی باشد .

۹- ترویج زندگی حیوانی !

نیازهای شخصیت مجازی در همین بازی سیمز و اکثر فضاهای زندگی مجازی حتی از نیازهایی هم که «مازلو» برای انسان تعریف کرده و مورد تایید غرب است ، کمتر می باشد . جالب اینکه اکثر این نیازها تنها محدود به سطح نخست از نیازهای انسانی میشوند، سطحی که تقریباً میان انسان و حیوان مشترک است. به این ترتیب در این فضاهای مجازی هدف زندگی در برآوردن نیازهایی ابتدایی همچون نیاز به رفع گرسنگی، نیاز به استراحت، نیاز به سرگرمی و لذت، نیاز به مسائل بهداشتی و اجابت مزاج ، همانند دیگر حیوانات ! است و به هیچ وجه در این محیط ها دوستیها عمق ندارند و روابط خانوادگی کاملاً شکلی و از معنا تهی است

۱۰- ترویج سکولاریسم و یا بی اثر بودن دین در زندگی

در بازی ها و بطور مشخص بازی سیمز دین حضوری ندارد. جالب اینکه نه تنها به ظاهر، حضوری از دین در زندگی سیمزی وجود ندارد بلکه در این فضاهای خاص مجازی گاهی معنویت و دغدغههای جدّی زندگی بشری به سخره و شوخی گرفته شده و از این طریق کاربران به غفلت انداخته می شوند . در این بازی ها تقریبا شاهد هیچ نوع عبادتگاه یا هیچگونه عملی مبنی بر انجام عبادت و دعا نیستیم، حتی موضوعاتی که دین به آن اهتمام دارد همچون مرگ، روح و زندگی پس از مرگ در بازی به شوخی گرفته شده و جنبهی دنیوی پیدا کردهاند. به عنوان مثال در شرایطی خاص شخصیت مجازی میتواند به صورت روح، سهلتر از قبل به زندگی خود در فضای سیمز ادامه دهد و یا فرشتهی مرگ میتواند در شرایطی خاص با شخصیت مجازی ارتباط جنسی داشته باشد و پدر شود. این به غفلت اندازیها از آن جهت است که معنویت در زندگی انسانی، مشغولیتهای بیهودهی بیرونی را کاهش داده و مخالف جریان حرکت نظام سرمایهداری است.

۱۱- گسترش تفکر « آواتاریسم » و منجی سازی غربی

زندگی دوم بر بستر آواتارسازی(Avatar Generation) رخ می دهد، اَوَتار (अवतार) در آیین هندو به معنی «حلول خدا» بوده و آواتار تجسمی مادی ناشی از به زمین آمدن ایزدان هندو است. در تعریف عمومی نیز کلمه آواتار به معنای حلول خداوند در قالب انسانی و تجسم عامل الهی(منجی) می باشد. خدای این آیین هر زمان که جهان در خطر نابودی قرار بگیرد، در قالب و کالبد یکی از موجوات ۱۰ گانه از جمله ماهی، گراز، شیر- انسان و حلول کرده و آن را نجات می دهد.

در زندگی دوم آواتار(Avatar) یک شخصیت مجازی است که کاربر خود را در قالب آن به نمایش می گذارد. اکثر کاربران نمی دانند آواتارسازی به نوعی اسطوره سازی است . آواتارسازی باعث می شود فرد، منِ آرمانی خود و یا اسطوره تصوری خویش را برای دیگران قابل رؤیت کند، البته به شکل یک کاراکتر مجازی .

کارشناسان عقیده دارند برای مواجهه و مقابله با مهدویت است که غرب مقوله آواتار را به شکل فیلم، انیمیشن و نیز آواتارسازی در اینترنت ایجاد و گسترش می دهد، چرا که وقتی افراد خود را در قالب اسطوره و منجی در فضای مجازی و زندگی دوم قرار دهند، دیگر منتظر منجی دنیای واقعی نخواهند نشست.
نکته جالب در این میان این است که ویشنو(یکی از خدایان سه گانه ی هندو و خدایی که در قالب آواتار حلول می کند) ۱۰ آواتار دارد که هنوز در قالب آخرین آواتار حلول نکرده است .آواتار نهایی «کالی » ( اسب سفید‌‌) نام دارد. هنگامی که پلیدی به اوج رسد ، ویشنو سوار بر اسبی سفید از آسمان فرود آمده و شمشیر خود را چون شهاب حرکت خواهد داد.!

· جمع بندی و پیشنهاد

«زندگی دوم» در فضای مجازی؛ تغییر در «سبک زندگی» جوانانآنچه در بخش قبل ذکر شد، نشان می دهد پیامدهای بی توجهی به گسترش « زندگی دوم » در جامعه به لحاظ تاثیر گذاری بر رفتار و تعاملات اجتماعی و نیز باورها و ارزش های جامعه می تواند بسیار جدی و خطرناک باشد . کاربران جوان و نوجوان بخصوص به جهت اینکه از دانش بالایی برای حضور در این فضا برخوردار نیستند پس از مدتی دچار نوعی حالتاز خود بیگانگی (Alienation) در مواجهه با محیط‌‌های مجازی، می شوند . در این حالت فرد به درستی نمی‌‌داند که در محیط اینترنت به دنبال چیست و نوعی گشت و گذار بیهوده در این فضا برای وی صورت می‌‌پذیرد و در حالیکه به نظر می آید فرد در حال گذران اوقات فراغت خویش است ، در واقع بیشتر شبیه به یک گم‌شده در محیط مجازی است. در این حالت، ویژگی‌‌های منفی کار با فضای مجازی ، مانند کاهش سطح تعاملات اجتماعی رو در رو و حتی اعتیاد اینترنتی ، در فرد بروز پیدا می‌کند. این مسائل تأثیر مخرب خود را بر زندگی کاربر می‌‌گذارند و این در حالی است که ویژگی‌‌ها و کارکردهای مثبت فضای مجازی امکان بروز در فرد را نمی‌‌یابند.

مطابق تعریفی که از «سبک زندگی» داشتیم و با توجه به گستردگی شمول تعریف «سبک زندگی » این مهم بی شک می تواند مهمترین تاثیر را بر آینده جامعه از طریق تاثیر بر « سبک زندگی » داشته باشد . «سبک زندگی مجازی» شده با «سبک زندگی سنتی» و واقعی تفاوت­های بسیاری دارد. گذشته از تغییرات فضا و زمان، در سبک زندگی سنتی ، ارتباطات رو در رو و چهره به چهره ، زمینه مساعدی برای سلامت و بقای فرد فراهم می آورد که در این سبک زندگی ایجاد نمی کند . به نوعی سبک زندگی مجازی برای فرهنگ ایرانی ، بیش از هر چیزی ناموزون است و گسترش تدریجی آن می تواند برای جوانان در آینده نوعی« از جاکندگی» خاص ایجاد کند که با گذشته آنها تفاوت زیادی دارد . لذا پیشنهاد می شود برای مصون ماندن از چنین آسیب های جدی موارد ذیل مورد توجه مسئولین دستگاه های نظارتی و فرهنگی و بخصوص دستگاه های مرتبط به آموزش و پرورش نسل جوان قرار گیرد :

۱- ارتقای سطح « سواد رسانه ای » جامعه با بهره گیری از امکانات آموزشی رسانه ها بخصوص رسانه ملی به منظور ارتقای سطح آگاهی خانواده ها .

۲- گنجاندن آموزش مباحث مرتبط با فضای مجازی و سایتهای «زندگی دوم » در برنامه درسی مدارس و دانشگاه ها .

۳- مصادره و بومی سازی تکنولوژی مربوط به فضای مجازی و بازی های رایانه ای و تولید نرم افزارهای مناسب از این دست متناسب با فرهنگ و باور مردم خودمان .

۴- توجه ویژه به اهداف مستتر در برخی محصولات تکنولوژیک و پرهیز از نگاه های سطحی به این پدیده ها به عنوان ابزارهای سرگرمی و امثالهم .

۵- برگزاری کلاس های آموزشی و تحلیلی ویژه معلمان ، آموزشیاران ، مربیان و حتی اساتید دانشگاه به منظور آموزش مستقیم و دقیق به دانش آموزان و دانشجویان .

والسلام

· فهرست منابع :

(منابع در دفتر تحریریه محفوظ می باشد)

********

الف کتاب ها :

۱- بوردیو ، پیر، (۱۳۹۰)تمایز نقد اجتماعی قضاوت های ذوقی ، ترجمه حسن چاوشیان ، تهران ، ثالث.

۲- حسین شریفی، احمد (۱۳۹۱) همیشه بهار، قم ، نشر معارف ، نوبت اول .

۳- عاملی، سید رضا (۱۳۸۸)شبکه های علمی مجازی ، تهران ، پژوهشکده مطالعات فرهنگی و اجتماعی.

۴- کاویانی، محمد ، (۱۳۹۲) سبک زندگی اسلامی و ابزار سنجش آن،تهران ،پژوهشکده حوزه و دانشگاه ، نوبت اول.

۵- گیدنز،آنتونی (۱۳۸۴) چشم‌اندازهای جهانی، ترجمه‌ی محمدرضا جلایی‌پور، تهران:طرح نو.

۶- گیدنز،آنتونی(۱۳۸۰) تجدد وتشخص: جامعه وهویت شخصی در عصر جدید ، ترجمه ناصر موفقیان ، نشر نی.

ب مقالات :

۱- استاجی، زهرا (۱۳۸۵)، بررسی سبک زندگی در ساکنین شهر سبزوار، دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشتی درمانی سبزوار(اسرار)پاییز ۱۳۸۵، مسلسل ۴۱.

۲- بشیر، حسن و افراسیابی، محمد صادق (۱۳۹۱) شبکه های اجتماعی اینترنتی و سبک زندگی جوانان ،فصلنامه تحقیقات فرهنگی، دوره پنجم شماره یک ص ۳۱-۶۲٫

۳- ذکایی، سعید(۱۳۸۳) جوانان و فراغت مجازی، تهران: فصلنامه‌ی مطالعات جوانان، شماره‌ی ۶٫

۴- ربانی، رسول و شیری ،حامد (۱۳۸۸) اوقات فراغت و هویت اجتماعی ،فصلنامه تحقیقات فرهنگی ، دوره دوم شماره ۸٫

۵- شکوری، علی (۱۳۸۵) تمایز پذیری و هویت اجتماعی مبتنی بر مصرف مطالعه موردی جوانان شهر تهران، مجله جهانی رسانه شماره ۲٫

ج پایان نامه:

۱- شوشتری زاده،شهناز ،(۱۳۸۲) بررسی تأثیر آموزش رفتارهای سلامتی بر تغییر روش زندگی مبتلایان به بیماری عروق کرونر قلب مراجعه کننده به بیمارستانهای منتخب شهر اصفهان در سال ۱۳۸۲،(پایان نامه کارشناسی ارشد، اصفهان دانشگاه آزاد اسلامی واحد خوراسگان).

۲- میردامادی، مهرداد(۱۳۸۰) فضای سایبرنتیک به مثابه فضای شهری. پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه تهران

د سایت ها :

۱- سیدحسینی، سید محمدعلی(۱۳۹۱) سیمز؛ یک بازی استراتژیک در راستای هژمونی فرهنگی ، سایت برهان http://borhan.ir/NSite/FullStory/News/?Id=3234

۲- ویستا، زندگی دوم در فضای مجازی(۱۳۹۲) http://vista.ir/article/320106: نشانی سایت

انتهای پیام/بولتن نیوز

https://telegram.me/empireoflies

دیدگاهتان را ثبت کنید

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شدعلامتدارها لازمند *

*

theme