https://telegram.me/empireoflies

خشونت بازی‌های ویدیویی یا خشونت تجلیل شده

به گزارش جنبش مقابله با رسانه‌های بیگانه، امپراتوری دروغ: یادش بخیر، روزی که حق وکالت از جک تامپسون گرفته شد بسیار خوشحال بودم.

تامپسون، یکی از وکلای ایالت فلوریدا بود و پرونده های حقوقی بسیاری را علیه صنعت بازی های ویدیویی به جریان می انداخت. اما حرف هایش اساسا از طرف افرادی که می شناختم مورد تمسخر قرار می گرفت. اصلا اینطور نبود که درباره این موضوع تخصصی داشته باشد، یا برای بررسی تاثیرات روانی بازی های ودیدویی روی مردم به دنبال جواب هایی علمی رفته باشد.

با این وجود به نظر می رسید قصد دارد به پدر و مادر بچه های دهه ۹۰ که خیلی از بازی های ویدیویی سر در نمی آوردند، نشان دهد که عاقبت تاثیر بازی های ویدیویی روی فرزندانشان، بسیار متفاوت تر از چیزی است که به آن فکر می کنند.

درست در همان زمان، بحث های مختلفی میان افراد درباره این موضوع شکل گرفت و من، هیچ دلیل قانع کننده ای در میان حرف هایی که در موردش بحث می شد، پیدا نمی کردم. نسل ما، این افراد را پدر و مادر هایی سنتی خطاب می کنند که هیچ اطلاعاتی درباره این موضوع نداشتند و تنها مشکل آن ها ندانستن بود.

آن ها افرادی بودند که فرزندان خود را نصیحت می کردند و در این باره می گفتند: “این موسیقی که شما به آن گوش می دهید و طرفدار آن شده اید موسیقی واقعی نیست و تنها صدایی آزار دهنده و گوش خراش است.”

من از زمانی که چهار سال داشتم به انجام بازی های ویدیویی می پرداختم و در بیست سالگی، اولین بازی ویدیویی خود را ساختم. در حال حاضر شرکت داینوفارم گیمز (Dinofarm Games) که شرکت کوچکی برای ساخت بازی های مستقل است را اداره می کنم.

پیشرفت و حرکت رو به جلوی این شرکت بسیار برایم مهم است. علاوه بر این، مسایل مربوط به تصاویر و مفاهیم اولیه که بر اساس آن، بازی ها را می سازیم، بسیار ذهنم را درگیر کرده و سعی دارم روی این مسئله وقت بیشتری بگذارم.

وقتی بازی های پیشرفته امروزی را می بینم، نمی توانم به بلوغ رسیدن و کامل شدن آن ها را درک کنم. به هر حال، چیزی که آن ها نشانم می دهند، باعث شکل گرفتن تفکر من می شود. من فکر نمی کنم که خشونت در بازی های ویدیویی، کتاب های مصور و فیلم ها باعث به وجود آوردن رفتاری خشن در افراد شود. در واقع، مطالعات بسیاری نشان می دهد که هیچگونه ارتباطی میان خشونت در بازی های ویدویی و رفتاری خشن وجود ندارد.

رفتار خشونت آمیز تنها بخشی از بحث را به خود اختصاص می دهد. در صورتی که ستایش و تجلیل رسانه از خشونت است که باعث شکل گیری برخی از زشت ترین جوانب در فرهنگ و اعتقادات ما می شود. ما زشت ترین و ناخوشایند ترین واژه ها را در مکالمات خود با خانواده و دوستان مان استفاده می کنیم و در مراتب بالاتر، حتی در پای صندوق های رای نیز از آن ها استفاده می کنیم که مکان هایی آشکار در دنیای فیزیکی ما به حساب می آیند.

قبل از اینکه به حرف هایم ادامه دهم می بایست به صراحت بگویم که مخالف سانسور هستم؛ نه سانسور قانونی و نه سانسور توسط اشخاصی که می خواهند این مطلب را منتشر کنند. هر کاری که من انجام می دهم برای آن است که ما ستایشی برای خشونت نمی خواهیم در حالی که رفتارهای ضد انسانی، پای خود را فرا تر از جهان ما گذاشته اند.

در ادامه با دیجیاتو همراه باشید تا مقاله ای به قلم کیث برگان، مدیرعامل استودیو Dinofarm Games بخوانیم که ماه گذشته در وبسایت پولیگان منتشر شد و حواشی بسیاری برانگیخت.

روایت های جنگی

اگر دومین جنگ جهانی یک بازی ویدیویی مدرن بود، داگلاس مک آرتور حتما بعد از بازی برای تیم حریف واژه REKT را تایپ می کرد. ایالات متحده در جنگ جهانی دوم ضرباتی بسیار جدی به دشمنانش وارد کرد.

[REKT یکی از واژه های معروف میان گیمرها در بازی های مالتی پلیر است که تیم برنده وقتی تیم حریف را شدیدا در تنگنا قرار می دهد، برای تحقیر آن ها به کار می برد]

هزاران کتاب در ارتباط با نتایج و پیش آمدهای آن جنگ نوشته شده است و این مسئله همچنان ادامه دارد و تاثیر قدرتمندی روی افکار و فرهنگ ما گذاشته. قرار دادن دشمن در جایگاه شیطان و نشان دادن نیروهای خودی به عنوان فرشته های نجات، روایات جنگی امروزی را ساخته، روایاتی که این روزها در هر فیلم اکشنی می توان آن را ملاحظه کرد.

روایاتی همچون، جنگ با شکوه است، جنگ عادل است، انفجار های بزرگ، کسی صدمه ندیده جز انسان های بد و کسانی که لیاقت کشته شدن را داشته اند.

در حقیقت، طبیعت وحشتناک جنگ، همانطور که می دانیم بسیار زشت تر و مبتذل تر از چیزی است که بتوان راجع به آن سخن گفت. جنگ جهانی دوم از نمونه های وحشتناک رفتارهای ضد انسانی بود. در شرکت، ما پیرامون آن جنگ نظرات و مقالات زیادی را مطالعه کردیم. درک کردن از دست دادن جان و زجری که میدان نبرد مسبب آن است برای هر نوع شخصیتی تقریبا غیر ممکن است.

هولوکاست یکی از نشانه های بارز این گفته است. اما آمریکایی ها سهم بزرگی در این کشتار غیر انسانی دارند. همچنین در ژاپن، شما نمی توانید توکیو، هیروشما و ناکازاکی را زیر بارانی از بمب قرار دهید. اگر در آن لحظه به این فکر کنید که ژاپنی ها هم انسان هستند و هر کدام از آن ها خانواده و فرزندهایی دارند، مطمئنا این کار را نمی کنید.

1

صد البته، رهبران نظامی از اسطوره های میدان نبرد، برای بررسی و مرور دوباره ی جنگ ها استفاده می کنند. در این مورد، جنگ جهانی دوم منحصر به فرد نیست. اما از این لحاظ منحصر به فرد است که سبب شده تاثیر جنگ های بعدی، مثل جنگ عراق، ویتنام، کره و افغانستان توسط مردم آمریکا حتی دیده هم نشود. فروش آثار این جنگ ها به مردم با استفاده از مشتی ابر قهرمانان آمریکایی برای محافظت از آینده، امری بسیار مشکل است.

در حقیقت، جنگ ویتنام یکی از مهمترین جنگ هایی است که توسط رسانه ها و به وسیله فیلم های بزرگی مانند اینک آخر الزمان، پلاتون و شکارچی گوزن، با روایتی کاملا متفاوت به تصویر کشیده شد. یکی از این فیلم ها، جنگ را همچون جهنمی تو خالی نشان می دهد که نتیجه آن چیزی جز از هم فروپاشیدن تمدن و جامعه انسانی نیست.

تصور من این است که شاید به خاطر گذر چند دهه، هر وقت بخواهیم به چشم اندازهای جنگ ها نظری بیندازیم، رقابت کوچکی میان روایت های جنگ جهانی دوم و روایت های جنگ ویتنام در مغز ما شکل می گیرد.

در روایت های ویتنام از حقیقت های محض استفاده شده و هر کسی را که بشناسید، می تواند حقیقت های کهنه ای را از این جنگ برای تان تعریف کند. اما روایت های جنگ جهانی دوم همیشه ثابت اند و هیچ وقت استفاده از آن ها در سناریوی فیلم های اکشن، انیمیشن ها، کتاب های مصور و بازی های ویدیویی پایان نمی پذیرد.

حتی اگر قبول کنیم که حقیقت جنگ جهانی دوم ناگوار بوده، در حقیقت با مسئله نسل کشی رو به رو می شویم که یقینا می توانست پدیده به پایان رساندن دنیا را به وجود آورد و برای توجیه این مسئله، آسان ترین راه، «ارزش» قلمداد کردن آن است.

حتی اگر این ایده را قبول کنیم که نیروهای متفقین برای مبارزه دست به کارهای وحشتناکی زده اند، با گذر زمان این ایده روی نسل های مختلف و در ساختار فرهنگ ما نیز تاثیرات عمیقی بر جای گذاشته.

فیلم های اکشن و بازی های خشونت آمیز تنها روی سناریوهای دیوانه وار بنا شده اند در حالیکه این خشونت، تنها گزینه ای برای به وجود آوردن لذت برای مخاطب است. ما شخصیت ها و موجودات منفوری را طراحی می کنیم، فقط برای اینکه بتوانیم راحت تر آن ها را از بین ببریم و هیچ احساس بدی برای انجام این کار نداشته باشیم.

این طور نیست که ما در صفحه ی نمایش بازی یا فیلم ها چشم به کشته شدن آدم ها می دوزیم. این تنها چیزی است که در عقبه ذهن ما قرار دارد و برای همین می دانیم که سازندگان، موجودات و شخصیت هایی را طراحی می کنند که فقط شاهد کشته شدن آن ها باشیم. واضح است که جنگ بسیار سرگرم کننده است و تنها نیاز به وجود شخصیت هایی داریم که کشته شدن آن ها برایمان سخت و ناراحت کننده نباشد.

در واقع این شخصیت ها منفورند، ابر انسان هایی که می توانیم هیچ حقی را برای آن ها در نظر نگیریم. در این صورت است که شما مجبورید دست به رفتارهای ضد انسانی در مقابل دشمنان تان بزنید و به نحوی با آن ها به جنگ بپردازید. در حالی که تمدن امروز ما روز به روز بزرگتر و بالغ تر می شود و انسان ها ارتباط بیشتری با هم پیدا می کنند، اینگونه نگریستن، سخت و سخت تر می شود و حقایق همچنان پا بر جا خواهند ماند.

دیدن خشونت توسط هر کسی، هیچ وقت دلیل محکمی برای آن نیست که آن فرد تمایلی برای انجام خشونت پیدا کند. اما این مسئله ممکن است پیش آید که با افزایش اتفاقات ناگوار در اطراف ما، برخی افراد تحت تاثیر قرار گرفته و دست به کارهایی بزنند که در آن محیط بسیار رواج پیدا کرده.

وقتی Call of Duty را بازی کردم یا فیلم Guardians of the Galaxy را دیدم، این فکر در ذهنم شکل گرفت که فردی می خواهد از این وقایع و اسطوره ها استفاده کند تا این عناوین را به من بفروشد. حتی اگر من به اینگونه مسائل آگاهی کامل نداشتم، سعی سازندگان در این بود که این عمل را انجام دهند.

شاید ما خاطرات و داستان هایی را که از جنگ ها شنیده ایم با این بازی ها مقایسه کنیم و به خود یادآور شویم که در واقع، هیچ شباهتی میان شان وجود ندارد. اما در انتها، پس از گذراندن تنها چند مرحله از بازی ها، با خود می اندیشیم چیزی هیجان انگیز تر از تیر اندازی به دشمنان و قرار گرفتن در میدان جنگ وجود ندارد.

سیستم جزا و کیفر

فکر می کنم یکی از موثرترین عواملی که روی رفتارهای انسانی ما تاثیر می گذارد و آن را به رفتاری غیر انسانی تبدیل می کند، زمانی اتفاق می افتد که در حال به وجود آوردن سیستم جزا و کیفر هستیم. بسیاری از مردم فکر می کنند شرایط رشد جمعیتی زندانیان آمریکا خارج از کنترل شده. از سال ۱۹۸۰ تا امروز این جمعیت سه برابر رشد داشته و آمریکا نیاز به بزرگ ترین زندان های دنیا دارد. دلایل متعددی سبب این امر شده که از جمله آن ها می توان به نژادپرستی، نزاع بر سر مواد مخدر و اختصاصی شدن زندان ها اشاره کرد.

2

اما فراتر از آن، فکر می کنم باید در مورد نقشی که افراد منفور در این زمینه دارند اطلاعات کسب کنیم. همانطور که در نمودار شاهد آن هستیم، چه اتقافی در سال ۱۹۸۰ باعث شروع این رشد جمعیت شده؟ بسیاری از مردم آن را به رولاند ریگان و تصویب قانون «Tough on Crime» نسبت می دهند، اما در واقع او باعث این امر نبود. در حقیقت عمدتا، تقسیمات دو حزب دموکرات و جمهوری خواه باعث این امر شد.

الگوهای رفتاری خشونت در جنایت واقعا درک شد، به خصوص در مورد افرادی که خواهان رای دادن بودند. با این وجود، مجازات های خشن تر، جزاهای اجباری، عدم مقبولیت رفتارهای مخل اجتماع و دیگر سیاست  های نابخشودنی، هدفی جز پایین کشیدن سریع چکش عدالت در برابر این افراد منفور نداشت. ما شروع به ساخت هرچه بیشتر افراد منفی کردیم و اگر چیزی وجود داشته باشد که نیاز به دانستن آن داریم، آن چگونه برخورد کردن با این افراد است.

همه ی کشورها سیستم جزا و کیفر ندارند، برخی از کشورها که بیشتر در مناطق اسکاندیناوی قرار دارند چیزی شبیه به سیستم توانبخشی دارند.

البته افراد را باید در برابر اعمال خود مسئولیت پذیر دانست، حقیقت امر این است. البته، دلایلی وجود دارد که باید تجزیه و تحلیل شوند. هیچ کس در کتاب های کمیک و بازی های ویدیویی به خودی خود شرور نیست و به طور کل شرور به این معنا وجود ندارد. «شرور بودن» آن قسمت از لیست وظایف ماست که برای ساختنش پول گرفته ایم. این همان دلیلی است که حتی شخصیت ها را برای انجام خشونت های جزیی نیز دستگیر می کنیم.

اما به علت مقبولیت مفهوم شرور بودن، از سیستم جزا و کیفر به جای سیستم توانبخشی استفاده کرده ایم. این مجرم ها و آدم کش ها باید کنار گذاشته شوند. اما ما افراد معمولی را زندانی نمی کنیم، آنجا جایگاه افراد منفی است.

شکست تمدن ها

وقتی که شخصی مرتکب اعمال وحشتناکی می شود، راحت ترین راه برای مقابله با این شخص، «هیولا» خطاب کردن اوست و پس از آن جلوگیری از هر گونه بررسی برای بدست آوردن اطلاعاتی که مسبب به وجود آمدن چنین شرایطی شده. این ساده ترین کاری است که می توان انجام داد.

این تنها تلاشی است برای برای بدست آوردن یک پیروزی در مبارزه با یک انسان گناهکار. اما نباید فراموش کرد این انسان گناهکار که آن را به یک موجود خبیث تبدیل کرده ایم، در اصل یک انسان است. این هیولا تنها محصولی از محیط و جو همین جامعه ای است که ما در آن زندگی می کنیم. و هر کسی برای خود داستانی دارد، درست همانطور که شما نیز داستانی برای تعریف کردن دارید. چیزی که بیشتر فکر من را درگیر خود کرده، تنها داشتن کمی دلسوزی است.

دلسوزی کردن بسیار سخت است، مخصوصا برای فردی که منفور ترین کارها را انجام داده. شما می توانید تمرین کنید که شفقت و دلسوزی بیشتری داشته باشید و این امر را تقریبا مانند عادتی روزمره در مقابل دیگران انجام دهید. اما انجام دادن این کار فوق العاده مشکل است و اغلب ما در این راه شکست می خوریم. بسیار آسان تر است که به نقطه اول بازگردیم و بگوییم “آه، این هم یک شیطان دیگر است”.

اما ما نباید دست از تلاش برداریم و می بایست از شکست هایمان درس بگیریم. شکست تمدن ها وقتی اتفاق می افتد که به یکدیگر به چشم انسان نگاه نکنیم و از طرفی یکدیگر را مانند منفورترین موجودات ببینیم و با افتخار مانند بازی های ویدویی و فیلم های اکشن روی هم اسلحه بکشیم. در واقع ما باید با تمرین بیشتر، به مخالفت با این عمل بپردازیم و با واژه «آدم های بد» بسیار راحت تر برخورد کنیم، چرا که این افراد مانند شخصیت های بد کارتون های روز شنبه نیستند و فقط رفتار بدی را از خود نشان داده اند.

مطمئنا خشونت، واقعی و طبیعی نیست و شما هم این موضوع را می دانید. اما مفاهیم آن واقعی اند. همانند هر نوع مفهوم دیگر که در دنیا معنا دارد. مفهوم در این نوع بازی ها چیزی نیست جز اینکه آدم های بدی وجود دارند و باید کشته شوند و برای رفتن به مراحل بالا تر باید این مفهوم را به خوبی درک کنید.

حالا ما می دانیم که نباید نگران این موضوع باشیم. موضوعی که می گوید “من خشونت های بسیاری را دیده ام و حالا اقدام به ابراز خشونت می کنم”. این موضوع در عین برخورداری از اهمیت بالا، بسیار مسئله ساده و لطیفی است. بیایید تلاش کنیم تا گذشته گمراه کننده خود را در این مورد کنار بگذاریم و در مقابل خطر واقعی که بسیار آهسته و کند به سمت ما حرکت می کند نابینا نباشیم.

 چه باید کرد

چه تفاوتی میان خشونت و خشونت تجلیل شده وجود دارد؟ یکی از بهترین مثال های من برای درک بهتر این قضیه مربوط به سریال محبوب خودم، یعنی «بریکینگ بد» می شود. در یکی از قسمت های فصل اول سریال، شخصیت اصلی یعنی والتر، مجبور می شود کسی را به قتل برساند. اما نیاز به دلیل های محکمی برای انجام این کار دارد و چند قسمت از این فصل صرف پیدا کردن دلیل هایی برای این موضوع می شود. اما والتر در می یابد که اگر این فرد را از بین نبرد، آن شخص عظم خود را برای گرفتن انتقامش جزم می کند. پس از به قتل رساندن آن فرد، والتر شروع به گریه کردن می کند و مدام به جنازه بی جان مرد می گوید: “متاسفم، متاسفم.”

چرا این خشونت نیازی به تجلیل ندارد؟ چون طبیعت واقعی خشونت را بازگو می کند. یک شکست، یک تراژدی. اصلا قهرمانانه به نظر نمی رسد. اما به ما نشان می دهد که خشونت آنقدرها هم که به نظر می رسد جذاب و مطلوب نیست. اما این خشونت در آن موقعیت، شاید امری لازم و یا قابل درک بود.

بدست آوردن این نوع پیام های ظریف از یک فیلم کار بسیار دشواری است، مخصوصا وقتی که تعصب های فرهنگی، ما را در مقابل خشونت تجلیل شده قرار می دهد. اما در بازی های ویدیویی درک این گونه مسائل به مراتب سخت تر است.

وقتی در یک بازی ویدیویی، کنترل فردی را که بسیار شبیه به یک سرباز واقعی است، در اختیارتان قرار می دهند، از همین حالا دوره معکوس سخت آن آغاز می شود. پیامی که در ذات این موضوع گنجانده شده فقط نشان دهنده دنیایی از خشونت، یا شخصیتی که خود را در خشونت محض غرق کرده، نیست. بلکه همه ی اتفاقات موجود در بازی در یک دنیای کاملا غیر واقعی تعریف می شود.

ابر سربازان سری جدید کال آو دیوتی با لباس هایی که قابلیت نامرئی شدن دارند، تنها برای کودکانی که اینگونه بازی را انجام می دهند، به مانند ابر قهرمانانی هستند که باعث می شوند این کودکان سن خود را بیشتر فرض کنند و در دنیایی خطرناک، در عملیاتی برای نجات دنیا، کنار همرزمان شان به جنگیدن بپردازند.

کارتونی و مسخره آمیز کردن خشونت بازی های ویدیویی هیچ کمکی نمی کند. اولین بازی من، ۱۰۰Rogues، یک بازی تمسخر آمیز در سبک و سیاق بازی دراگون کوئست بود، با وردهای احمقامه ای مانند “Whack Of Glory” و “Magic Crystals”. اما وقتی به عقب نگاه می کنم، به این فکر فرو می روم که ساخت این اثر تنها راهی بود برای اینکه با خشونتی زیبا در یک بازی ویدیویی راحتی بیشتری پیدا کنم.

یکی از ساده ترین راه ها برای دوری از خشونت در بازی های تان آن است که نباید هسته اکشن بازی، ذات خشنی پیدا کند. و ما در این امر تلاش های بسیاری را انجام دادیم و همچنان به دنبال راه هایی برای پیشرفت در این زمینه می گردیم.

پیام من اینجا چیزی جز صداقت به همراه ندارد. ما بهتر است دنیای فوق العاده ای بسازیم که بازتاب واقعی زندگی مردم قرن ۲۱ باشد. به جای تقلید از الگوها و ارزش های هزار ساله ی باستانی، بهتر است تصویری از آنچه که واقعا هستیم، ارائه دهیم.

انتهای پیام/دیجیاتو

https://telegram.me/empireoflies

درباره admin_ms

دیدگاهتان را ثبت کنید

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شدعلامتدارها لازمند *

*

theme